Detroit: Become Human. Гуманизм для самых маленьких

Detroit: Become Human. Гуманизм для самых маленьких

Что такое быть человеком по-настоящему? Где та грань между человеком и подобным ему роботом?

Именно этими вопросами задался известный сценарист и один из основоположников Quantic Dream Дэвид Кейдж. И попытался разобраться в них в Detroit: Become Human.

Это вам не мыльное кинцо

Мы уже привыкли к тому, что интерактивное кино на PlayStation - мыльное, с простеньким сюжетом, в котором вас просто ведут за ручку авторы проекта. Так было с Heavy Rain, такое же происходило и в играх от Telltale.

Но в Detroit: Become Human всё выстроено совершенно иначе. Но обо всем по порядку.

2038 год, Детройт. Один из самых технологически развитых городов в мире. В 2018 году изобретатель Элайджа Камски совершил революцию.

Он создал корпорацию Cyberlife и запустил производство высокотехнологичных андроидов. Машин, невероятно похожих на людей . Их можно отличить только по светодиодному кольцу, расположенному в виске.

Андроиды настолько облегчили жизнь людям, что это обернулось не самыми лучшими последствиями. Множество профессий попросту исчезло: официанты, няни, водители, грузчики и так далее.

Это, в свою очередь, привело к тому, что многие люди потеряли работу. Ведь за них её делали более совершенные и послушные машины.

Разумеется, некоторым это совсем не понравилось. Начались забастовки и митинги против андроидов.

Пожалуй, с Detroit: Become Human компании Quantic Dream впервые удалось создать действительно глубокий проработанный мир . Мир, в котором правят технологии, а в людях нуждаются всё меньше.

С машинами обращаются так, как вздумается. У них нет прав и социального статуса. Это в своём роде бытовые предметы. Их бьют, унижают, выбрасывают на свалку, вытирают о них ноги.

И на фоне такого обращения создаётся мощный психологический фон. В программе андроидов рождаются новые импульсы (признаки машинной девиации): самосознание, мечты, желания и эмоции. Всё это заставляет некоторые модели выходить из-под контроля. Они становятся «свободными» девиантами.

Свобода выбора

Студия Кейджа постаралась на славу. За это им низкий поклон.

Помните нелинейности в сюжете какой-либо игры, где ваши действия кардинально влияли на сюжет и могли привести к совершенно неожиданным последствиям? Вот и я не помню.

В Detroit: Become Human это есть. Чувствуется проработанность не только окружающего мира, но и всего сюжета. Даже не так, всех сюжетов. Это одна игра, которая может развиваться совершенно по-разному в зависимости от ваших действий.

Вы примеряете на себе роли трёх андроидов: домработницы Кэры, сиделки Маркуса и детектива Коннора. У каждого из них своя история, которую ведёте вы.

Казалось бы, в том или ином моменте ваши невнимательность и выбор ни на что не повлияют, но это не так. Сделав однажды не тот выбор, через 5 минут, а то и несколько часов, это может выйти боком. Причём как для самого персонажа, так и для всего сюжета в целом.

И всё это вы можете проследить по специальной схеме, созданной разработчиками. После каждой сцены вы будете видеть сюжетные развилки.

Из-за нелинейности структуры повествования под конец истории можно даже увидеть схематичные планы развития сюжета при альтернативных развязках. Когда герои, выбирая принципиально иные решения, безвозвратно меняют свои роли и ведут сюжет к абсолютно другому финалу.

Сюжетное древо, порой, будет огорчать вас. Ведь вы могли пройти сцену за 5 минут, а, совершив в определенный момент другое действие в локации, вы могли бы растянуть прохождение ещё на 20 минут. И новая ветка сюжета могла бы оказаться ещё интереснее, чем раньше.

Разница просто колоссальная, и это заставляет перепроходить игру снова и снова .

Внимание к деталям

В игре много необязательных, но любопытных способов подачи истории, играющих на более глубоком погружении в игру. Вы не раз увидите электронные газеты или телевизионные передачи в ходе прохождения.

Мир существует параллельно Детройту. Из тех же газет вы можете узнать, как продвигается адаптация и внедрение андроидов в других городах, как «назревает Третья мировая война», как в России топят американские ледоколы. И так далее.

Особенно порадовал некий детективный режим у Коннора, когда вы можете разглядеть едва заметные глазу улики. Работает он по такому же принципу, что и в последнем Batman: Arkham Knight: у вас есть сцена, улики; вы можете перематывать события и выстраивать их последовательность.

Пропустите какой-то элемент или неправильно воссоздадите сцену событий - не откроется важный момент в диалоге или сюжете.

Советую, кстати, запоминать , о чем говорят критически важные персонажи. Это сильно облегчит игру впоследствии.

И чтобы вы смогли все получше разглядеть, авторы проекта дали возможность управлять персонажем иначе. Если в Heavy Rain вы могли следить за персонажами только из фиксированных точек, то теперь у вас есть свободный обзор . Прямо как в экшн-играх, из-за спины.

Даже меню - это отдельная мини-игра

Что ещё удивило, так это взаимодействие главного меню с игроком. Перед вами также будет личный андроид, который будет с вами общаться.

Бесит тетка на стартовом экране Detroit. С какого это перепуга она меня отчитывает, что я допоздна вчера играл. Запустил сегодня, а она давай мне намекать. - Никита Горяинов, главный редактор сайт

В один момент вас даже опросят, как вы относитесь к андроидам и считаете ли вы с их своими друзьями. Это очень увлекательно и круто!

Пара слов о графике

Скажу сразу: НЕ ИГРАЙТЕ В ДЕМО-ВЕРСИЮ.

Она урезана не только по части прохождения, но и в графическом плане. Когда запускаешь полноценную Detroit: Become Human , понимаешь, как сильно старались авторы.

Лицевая анимация сильно выросла со времён Heavy Rain и Beyond Two Souls. Видно движение каждой мышцы, каждую морщину на лице. Игра выглядит просто потрясающе, особенно на PlayStation 4 Pro на 4K-телевизорах с поддержкой HDR. Просто безумное внимание к деталям как персонажей, так и локаций.

Как по мне, это одна из самых красивых игр. Не только в жанре, но и вообще из существующих.

Вердикт


Разработчик: Quantic Dreams
Дата выхода: 25 мая 2018
Платформы: PS4

Что вы знаете об интерактивном кино? А ведь тем временем уже более 15 лет гордая французская студия Quantic Dreams придерживается этого жанра и чуть-ли не единолично двигает его вперёд. Выпустив в 2005 году игру Fahreinheit, режиссёр Дэвид Кейдж определил основополагающие элементы своего фирменного стиля - несколько персонажей, судьбы которых оказываются переплетены хитрым образом, динамичное эпизодическое повествование и сложный выбор, который определяет дальнейшее развитие событий. Спустя 5 лет в продажу поступил Heavy Rain - триллер про маньяка, убивающего в дождь, в котором все эти компоненты воплотились в невероятно захватывающую историю, где любой из четырёх ключевых персонажей мог бы погибнуть. В октябре 2013 года "Beyond: Two Souls" мог похвастаться участием голливудских актёров Уильяма Дэфо и Эллен Пейдж, а вот всё остальное скорее расстраивало. Рваная структура повествования, упрощённый геймплей и не самая увлекательная история оставили посредственное впечатление и заложили мысль, что Кейдж исписался. В конце мая вышла новая игра от Quantic Dreams, которая должна была показать, что игровой режиссёр ещё на что-то способен. Посмотрим, что же вышло в итоге.


На дворе 2038 год и главное достижение человечества - это новый модный девайс под названием андроид. Дешёвая рабочая сила, которая не ест, не пьёт, не спит и никогда не ослушается. Внешне их сделали неотличимыми от людей, чтобы "очеловечить" интерфейс взаимодействия человек-робот. Сфера применения обширна и разнообразна, а полезность видна невооруженным взглядом - андроиды подметают улицы, переносят вещи, консультируют в магазинах и отвечают на звонки в кол-центра. В домашнем хозяйстве андроиды тоже применяются - сиделки, уборщицы, няньки, охранники - продвинутые модели способны объединять эти функции. Практически каждый житель Америки считает своим долгом обзавестись модным устройством, которое крайне облегчает повседневную реальность. Но вот беда - андроиды начали вести себя странно и непредсказуемо. Более того, они начали испытывать эмоции и это грозит превратиться в серьёзную проблему.

Испытывающих эмоции андроидов начинают называть девиантами и из фирмы CyberLife, создающей андроидов, в помощь полиции выделяют продвинутую модель RX800 по имени Коннор, который должен разобраться, что же происходит с андроидами на самом деле. Коннора подряжают в напарники немолодому лейтенанту Хэнку Андерсону, который ненавидит андроидов. Параллельно с этим, андроид Кара (в российской локализации её зачем-то перевели как Кэра) возвращается домой к Тодду Уильямсу после ремонта, где он живёт со своей дочкой Алисой. Глава семейства редко просыхает и регулярно опускается до бытового насилия. Видя подобную несправедливость, Кара рушит программные запреты, становится девиантом, и пытается спасти Алису. Третий герой истории - андроид сиделка Маркус, который ухаживает за престарелым художником Карлом Манфредом. Для него переломным моментом становится ночной визит сына художника Лео и после этого Маркус решает, что в этом мире что-то нужно менять.

Сценарий одновременно главное достоинство и главный недостаток игры. У нас тут, на минуточку, комплексное многочасовое прохождение с нелинейным сюжетом. Как результат - история у каждого игрока своя и только от собственного выбора зависит дальнейшее развитие событий. По факту всё несколько прозаичнее - игра предлагает одну точку вхождения, но с обширной ветвистой структурой. Условно действие делится на главы, в каждой из которых все три героя продвигаются по собственной сюжетной арке. В рамках главы нам предлагается совершить выбор - кому что сказать и что сделать. Но беда в том, что не каждая глава может похвастаться подобной нелинейностью - из-за этого некоторые главы получились предельно коридорными и это немного расстраивает. С другой стороны, авторы позволяют передохнуть от напряжённых ситуаций и морального выбора и просто насладиться кино. К тому же порядок и содержание глав практически не меняется, поэтому в результате герои добираются до одних и тех же ситуаций, но с разной подноготной - кардинальные изменения проявляют себя ближе к концу, когда один выбор ведёт за собой целую цепочку изменений. Кто-то из персонажей может погибнуть и это приведёт к определённым последствиям.

Концептуально перед нами знакомая история про человекоподобных роботов - андроидов, которые познали самоё себя и пытаются выжить в недружелюбном мире среди людей и доказать свою состоятельность. Однако подаётся сюжет с иными акцентами - центральными вопросами становятся сегрегация общества, рабство и социальное неравенство. Студия Quantic Dreams подошла к вопросу с тщанием и выстроила здешний мир вокруг базовой идеи трансформации "бытового прибора" в самостоятельную личность. На постамент поднимается фактически новая раса, которая готова и хочет бороться за свои права. И не факт, что борьба обойдётся без кровопролитья, впрочем, этот момент отдаётся на откуп игроку. Сначала здешние андроиды воспринимаются именно как девайс - модное устройство, на манер очередного iPhone, которое продаётся в магазине и транслирует определённый статус - мол посмотрите - у меня есть андроид, который прибирается у меня дома, закупает продукты и готовит мне еду. При этом титульный город Детройт спроектирован таким образом, чтобы вписать андроидов в повседневный быт. Дэвид Кейдж рисует общество, в котором андроиды воспринимаются как вещи, но вещи, угрожающие самому человечеству. Социальный подтекст выражен крайне ярко - будучи дешевой рабочей силой, они занимают низкооплачиваемые профессии, лишая работы простых граждан. И чем более многофункциональными они становятся, тем более комплексные профессии занимают. Именно это порождает тот самый раскол общества, который так необходим для разжигания конфликта.
И этот конфликт подаётся с разных точек зрения для полноты картины. Нянька Кара, которая спасает девочку от агрессивного папаши, пробирается через город в поисках приюта и спокойствия. Сиделка Маркус переживает перерождение и становится мессией, ведущим своё племя к новой жизни. Агент Коннор дольше всех пребывает в объятиях должностных инструкций, но благодаря ему ситуация раскрывается с точки зрения властей и власть имущих. У каждого своя история, но они могут пересечься - Дэвид Кейдж не в первый раз использует такой подход - так было и в Fahreinheit, и в Heavy Rain, но в Detroit концепция выведена на новый уровень благодаря отличной режиссуре.

Предыдущие игры Кейджа, при всём сценарном великолепии запарывались на реализации геймплея. Вот идёт катсцена, в которой актёры эмоционально размахивают руками и реагируют на внешние воздействия. А вот кусок исследования локации, в котором тот же персонаж ходит как недопиленный буратино и пытается вписаться в дверные проёмы. В Detroit Кейдж и его команда проделали масштабную работу над ошибками и полностью переработали подход к постановке. Теперь даже эпизоды исследования локаций выполнены с аккуратным использованием motion capture анимации, а камера аккуратно концентрируется на многочисленных деталях, не отбирая управление у игрока. Прогуливаясь по торговому центру, Маркус приглядится к стеклянной крыше, а Коннор, продвигаясь к девианту на крыше аккуратно отодвинет стул с дороги. Таких мелких деталей десятки и они не сразу бросаются в глаза - однако именно так создаётся правдоподобность и кинематографичность. Во время катсцен стало больше крупных планов и динамичных сцен - всё это усиливает эмоциональный отклик от происходящих событий. Благодарить за это стоит увеличившуюся детализацию и подробный захват мимики. Особенно впечатляет игра света на зрачках персонажей.

Обратной стороной кинематографичности стала излишняя перегруженность штампами. Почти каждая сцена развивается довольно предсказуемым образом, а многие строчки диалогов угадываются на ходу. Если общение с шефом полиции в участке, то обязательно на повышенных тонах и с угрозами положить значок на стол; если допрос, то непременно с кучей наблюдателей за односторонним стеклом; если сын богатого художника неожиданно показался на пороге - наверняка денег попросит. Но в этом есть и своя положительная сторона - сюжетные ходы не требуют каких-то долгих объяснений и разжёвываний, а интерактивность меняет восприятие штампов в лучшую сторону, ведь именно от наших действий зависит какой штамп вылезет следующим.

Приняв во внимание опыт предыдущей игры "Beyond: Two Souls", Дэвид Кейдж не стал звать известных актёров для участия в игре. Главных героев играют малоизвестные актёры. Роль Коннора исполнил Брайан Декарт, знакомый фанатам сериалу "Настоящая кровь". Его персонаж дольше всех остаётся в плену андроидных инструкций и поэтому крайне редко срывается на эмоции. Но даже в такой деревянной роли у него получается выдать крайне любопытного героя, за которого хочется переживать. А его общение с полицейским - лучшее что есть в игре.


Андроид-нянька Кара в исполнении Вэлори Керри первой испытывает эмоциональный перелом, а сюжетная линия с уходом за маленькой девочкой идёт более отстранённо от основной сюжетной арки. У героини своя собственная маленькая история со своими поражениями и победами. Это, без сомнения, самая эмоциональная история из всех - и история не разочаровывает в количестве трогательных и напряженных сцен.


Ключевого персонажа Маркуса сыграл Джесси Уильямс, и его история получилось самой насыщенной. Ещё бы - ему суждено стать практически лидером всего андроидного движения, а потому многие эпизоды с его участием вызывают неподдельное восхищение. Чего только стоит сцена на свалке - диаметральная противоположность ухоженному городу и ужасно жуткое место, котором физически тяжело находиться. Другой впечатляющий момент - сцена с шествием по улице, где всё больше и больше андроидов встают на сторону Маркуса.


Из более-менее известных актёров можно отметить разве что престарелого художника Карла Манфреда, которого сыграл Лэнс Хенриксен, известный по роли андроида Бишопа из "Чужих" (оцените иронию - играть человека в игре про андроидов, в то время как сам был одним из известнейших андроидов в кино!). Роль, правда, у него крохотная, но всё равно запоминающаяся.

Игровой процесс построен по знакомым лекалам. Нам даётся на откуп тщательно проработанная локация, в которой перед героем ставится конкретная задача - добраться до точки А и выполнить действие Б, однако по маршруту следования возможны нюансы. Игра поощряет исследование окружения, ведь любой случайно обнаруженный предмет может весомо повлиять на события. Хитрость заключается в том, что никогда не знаешь обернётся ли обнаруженное благом. История Маркуса начинается ранним утром, где тот отправился в магазин забрать набор красок. Самый простой вариант - двигаться вперёд и ни на что не отвлекаться. Однако если ненадолго задержаться, можно обнаружить массу интересных вещей и стать свидетелем любопытных сцен. Обозлённый народ скандирует "Долой андроидов", потому что те лишили их рабочих мест, проповедник на углу вещает о приближающемся конце света, запыхавшийся бегун следует рекомендациям тренера-андроида. Если засмотреться на проповедника, он заметит пялящегося на него андроида и отругает его, а митингующие люди так и вовсе могут напасть на Маркуса. Живым-то он уйдёт, но позже в особняке престарелый художник обратит внимание на помятую и испачканную одежду. Или вариант посложнее - когда Кара возвращается домой, первой её задачей становится уборка, во время которой можно обнаружить спрятанный пистолет. Позже, когда глава семейства взбесится только от нас зависит воспользоваться ли оружием или нет. И варианты развития событий пугающе обширны. Причём тот же самый пистолет может потом послужить как во благо, так и во зло.

Есть несколько интересных механик, связанных с построением произошедших событий по имеющимся уликам, а потом и возможность программировать дальнейшие действия, однако практической пользы в них очень мало. Герой исследует место преступление, анализирует улики и выстраивает цепочку взаимосвязей. Практически все активные точки заботливо подсвечены, и чтобы что-то пропустить, нужно очень постараться либо просто игнорировать все подсказки. Программирование развития событий также предполагает поиск единственного успешного варианта и вероятность провала сведена к минимуму. Гораздо интереснее построена сцена в стриптиз-клубе (есть и такая, ага) - там предстоит за ограниченный период времени по камерам отследить маршрут следования подозреваемого. Хитрость состоит в том, что камерами выступают андроиды, стоящие в специальных будках. Это один из лучших эпизодов в плане построения развития событий, режиссуры и высокой вероятности провала. Побольше бы таких.

Особо напряжённые моменты камера активизируется и постоянно меняет ракурсы, демонстрируя происходящее с разных сторон. В этот момент на экране всплывают пресловутые QTE элементы. Успешное и своевременное нажатие правильной кнопки или их комбинации позволяет избежать неприятных последствий. Промахи снижают вероятность успешного исхода, однако и тут не всё так просто. Складывается ощущение, что какие-то промахи не сильно влияют на развитие событий, а некоторые наоборот являются критически важными. Так одно неверное движение может запороть успешную серию. Впрочем, специально для особо переживающих есть облегчённый решим сложности, где и тайминги помягче и комбинации не настолько сложные. По сравнению с Beyond Two Souls это значительный шаг вперёд - там в редких моментах приходилось становиться натуральным осьминогом, чтобы удерживать все необходимые кнопки. В Detroit все комбинации простые и редко требуют приложения особых усилий. За всю игру может набраться от силы 5 сцен, в которых реально тяжело нажимать на кнопки, как бы не смешно это не звучало.

В конце каждой главы нам показывают богатство вариантов выбора и это чуть ли не главный геймплейный элемент, который не только подстёгивает продолжать играть, но даже способен убедить нажать кнопку "Начать новую игру". Предыдущие игры Quantic Dreams содержали подобную логику в секрете и все вычисления проводились где-то глубоко в недрах консоли. Теперь же всё богатство возможностей лежит на поверхности и заставляет буквально пускать слюни на развесистое дерево возможных опций и количество концовок одной конкретной главы. Хитрость в том, что изначально все варианты закрыты и заблокированы, поэтому, пройдя игру единожды нам покажут от силы 40% того, что в принципе есть в игре. Причём, на схеме видны блоки, которые приходят из других "вариантов", а значит даже двух прохождений мало, чтобы увидеть всё - внутренний перфекционист рискует застрять в этом интерактивном сериале надолго. Ещё одним удерживающим внимание элементов является сравнение глобальной статистики. Возле каждого выбора можно вывести циферку, показывающую сколько людей, совершило тот же выбор. Крайне занимательно, надо сказать!

Визуально игра покоряет моментально. Всё-таки умеют чертяки из Quantic Dream тщательно прорабатывать motion capture анимацию и вылизывать картинку до блеска. Наполненные деталями локации, тщательно проработанные персонажи и многослойные фильтры создают уютное окружение, которым просто приятно любоваться. Разнообразный саундтрек подчёркивает драматичность сцен и где надо создаёт динамику. Упрекнуть в том, что создатели где-то не дотянули в визуальном или музыкальном оформлении, просто не получается.

А вот тематика андроидов раскрыта несколько однобоко. Это первое высказывание Дэвида Кейджа на тему киберпанка и, к сожалению, при детальном рассмотрении в нём можно разглядеть уйму косяков. Андроиды в истории практически неотличимы от человека - понять, что они машины можно лишь по спецодежде со светодиодами и специальной круглой лампочке на виске. Позже выясняется, что от неё можно без проблем избавиться, что совершенно не повлияет на функционирование робота. Многое в функционировании андроидов остаётся за кадром и опускаются значительные детали их устройства. Где-то достаточно вытащить центральный модуль из брюха, чтобы вывести робота из строя, а где-то и без него можно прожить какое-то время.
Поднимаемые моральные дилеммы тоже не могут похвастаться глубиной. Андроиды в первую очередь описываются как жертвы обстоятельств, вынужденные рабы, которые пытаются выжить в мире агрессивных людей. Когда сценарий склоняется к гражданской войне с ворохом человеческих жертв, на людском горе даже мельком не останавливаются.
Андроиды в Detroit это те же самые люди, но с более широкими возможностями - и техникой на расстоянии могут управлять, и запчасти менять как перчатки, и просчитывать события наперёд могут. История концентрируется на эмоциях и, если надо, чтобы андроиды были чувствительными и слабыми - они такими будут, потому что так надо по сюжету, и плевать на логику мира. Такое поведение, конечно, расстраивает и может подпортить впечатление от игры, но, если сильно не возмущаться - проблем не возникнет.

Игр в жанре интерактивного кино не так уж и много. Помимо самой Quantic Dream лишь Telltale со своими деревянными сериалами способны выдать что-то убедительное. Правда последние годы качество их игр опускается всё ниже и ниже - после неожиданного хита по Walking Dead и прекрасного во всех отношениях The Wolf Among Us, студия всё никак не может найти баланс между качеством и количеством, выпуская всё больше бюджетных поделок на одном и том же движке. На их фоне новая игра французов может похвастаться запредельным уровнем качества, который вплотную приближается к фотореализму.

"Detroit: Become Human" можно считать извинением Дэвида Кейджа за халтурный Beyond: Two Souls. Он пометил местоположение граблей и в этот раз аккуратно их обошёл. Ладно скроенный сюжет про андроидов, которые заполонили (ну пока ещё не всю планету) Детройт и обретают самосознание, хоть и скроен из штампов, но всё же создаёт увлекательное зрелище. Отличная графика, проработанная режиссура и детализированная мимика размывают границу между игрой и кино. Главный же плюс этого "кино" в том, что оно интерактивное, да к тому же ещё и нелинейное - именно этот факт подстёгивает нажимать кнопку "Начать новую игру" и попытаться перекроить историю на новый лад. А то, что имеются некоторые проблемы с логикой и глубиной раскрытия темы - на это можно спокойно закрыть глаза.

Detroit: Become Human – экшн-приключенческая игра от французской компании Quantic Dream, известной по играм Heavy Rain , Fahrenheit и Beyond: Two Souls . Сюжет игры вращается вокруг трех андроидов: Кары, сбежавшей с фабрики, где она была произведена, чтобы разобраться со своим новоприобретенным сознанием; Коннора, работающего охотником за девиантными андроидами; Маркуса, посвятившего себя освобождению андроидов от рабства. Они могут выживать или погибать в зависимости от диалоговых решений игрока.

Detroit: Become Human происходит из технической демо-игры Kara (2012) от Quantic Dream. Валори Карри вернулась к роли андроида. Для изучения сеттинга разработчики посещали Детройт. Команда сделала новый движок, чтобы дополнить игру, привлекла две сотни актеров из Лос-Анджелеса, Лондона и Парижа, а затем перешла к процессу съемки и анимации. Сценарий директор Дэвид Кейдж писал более 2 лет.

Геймплей

Detroit: Become Human – экшн-приключенческая игра с видом от 3-го лица, включающая нескольких игровых персонажей. Каждый игровой персонаж может умереть, и история продолжится без него, поэтому после смерти не происходит «завершения игры». История разветвляется на основании принятых игроком решений. К определенным точкам истории можно возвращаться, чтобы изменить старые решения. Иногда от количества собранной за отведенное время информации зависит шанс успешного определения курса действий. Получение информации позволяет игроку реконструировать и заново проходить случившиеся события, или помогает создавать процедуры вроде патрульных маршрутов. Одним из способов получения информации является анализ окружающей среды в режиме дополненного видения.

Игровые персонажи

Кара (ее играет Валори Карри) – недавно созданный андроид с искусственным сознанием. Она узнает, каково жить среди людей, пытается найти свое место в мире, где андроиды еще не обладают сознанием и используются в служебных целях. Карри возвратилась к своей роли Кары, изображенной ей еще в техническом демо. Коннор (Брайан Дечарт) – продвинутый полицейский андроид, который охотится за андроидами, которые, по неким причинам, отклоняются от запрограммированного поведения. Маркус (Джессе Уильямс) – андроид, взявший на себя миссию по освобождению андроидов.

Разработка

Бюджет разработки Detroit: Become Human – около 30 миллионов евро. Игра основана на техническом демо Kara (2012) для PlayStation 3. Основатель и глава компании Дэвид Кейдж захотел превратить демо в полную игру, несмотря на то, что изначально таких планов не было; ему было любопытно, что произойдет в дальнейшем. Он вдохновлялся книгой Рэймонда Курцвейла «Сингулярность близка », которая объясняет, что скорость развития человеческого интеллекта меркнет на фоне развития машин. Посему Кейдж предположил, что когда-то у машин могут появиться эмоции. Андроиды были разработаны со ссылкой на искусственные органы, генерацию их энергии и движение человеческого глаза. Способности андроидов были определены их профессиями. Детройт для сеттинга был выбран ради оживления города, втянутого в экономический упадок после исторического вклада в американскую индустрию. Разработчики ездили в Детройт для полевых исследований: снимали фото, посещали заброшенные здания и встречались с людьми.

В конце 2013 года Кейдж занимался предварительным производством Detroit: Become Human, утверждая, что игра будет основана на том, что он в прошлом сделал с Heavy Rain иBeyond : Two Souls , «но в очень, очень иной манере ». Незаконченный сценарий Кейджа, состоящий из тысяч страниц, сначала был передан дизайнерской команде, пока программисты создавали графику и новый движок с улучшениями в областях рендеринга, динамического освещения, теней и камер. В октябре 2016 года Кейдж завершил сценарий, писавшийся более двух лет. Он назвал его самой комплексной своей работой. Кейдж при написании выборов игрока пользовался чартами и диаграммами, чтобы видеть, куда ведут выборы. Две сцены были отменены из-за недостаточной ясности в изображении насилия. Процесс кастинга расширился до Лос-Анджелеса, Лондона и Парижа; для исполнения 300 ролей разработчики нашли около 220 актеров. Актеры были просканированы в 3D, их модели стали персонажами. Затем последовала съемка и анимация. 8 сентября 2017 года съемочные работы завершились, продлившись 324 дня.

Detroit: Become Human в 2016 году номинировалась на Game Critics Awards в категории «Лучшая оригинальная игра», но уступила Horizon Zero Dawn . На E3 2017 игра выиграла премию «Лучшая на E3» от GameSpot, была номинирована на премии IGN «Лучшая игра на PlayStation 4» и «Лучшая приключенческая игра», «Приключенческая игра» от Hardcore Gamer, «Лучшая оригинальная игра» и «Лучшая экшн/приключенческая игра» на Game Critics Awards.

Когда-то Дэвид Кейдж делал уникальные проекты. Fahrenheit, пусть в ней и был оборван финал, запоминалась необычным по тем временам игровым процессом, а Heavy Rain при всех своих нестыковках сильно била по чувствам. Уже потом Telltale Games и прочие подхватили знамя и поставили интерактивное кино на поток, сильно снизив ценность и качество таких игр бесконечным кондовым ширпотребом. Да и сама Quantic Dream оступилась с неудачной . Достойной замены работам французов так и не появилось (по крайней мере, в высокобюджетном сегменте) — ну разве что ребята из Supermassive Games неожиданно выстрелили с , но это был единичный случай.

Потоковое «кинцо» так крепко «заездило» концепцию, что Detroit: Become Human по инерции можно причислить к общей массе. Но это было бы ошибкой, ведь история об андроидах оказалась не просто хорошим интерактивным фильмом, но еще и лучшей работой «квантиков».

Статус системы: работает

Детройт, 2038 год. Человечество серьезно шагнуло вперед в технологическом плане и создало для себя новую игрушку — андроидов. Удобно, когда машины могут горбатиться 24/7. Самое то для прислуги или рабочего. Вышел из строя — починили. Сломался — купили нового. Как смартфон, компьютер, любую другую бытовую технику. Можно обращаться с ними как угодно, все равно ничего не чувствуют! Не суть важно, что убери светодиод с головы — и помощников уже не отличить от людей.

Рассуждения об опасности ИИ для человечества вышли на новый виток. Одни не видят в искусственном интеллекте ничего плохого, другие же, наоборот, считают его серьезной угрозой. Что, если андроид, на которого каждый вечер срываешься из-за собственных проблем, вдруг даст сдачи, а не будет молчаливо наблюдать за тем, как его разбирают на части? Имеет ли он на это право, или первый закон робототехники его сдержит? А что будет испытывать сама машина, когда неожиданно для себя ослушается приказа и, неживая, убьет своего живого хозяина?

Detroit: Become Human как раз об этом. Об андроидах, которые столкнулись с совершенно непонятным для себя явлением — быть самостоятельными. Не рабами, покорно исполняющими любые приказы, а личностями, с собственными взглядами и мнением. У нас, людей, в очередной раз не получится этого понять. Мы привыкли уничтожать то, что нам кажется странным или неудобным. Как испанские колонизаторы вырезали цивилизацию майя, как другие европейцы нещадно уничтожали коренных американцев, — так и машины, случись что, ждет та же участь. Вопрос лишь в том, насколько озлоблены и многочисленны они будут и не начнут ли против нас открытую войну в ответ на геноцид десятков тысяч собратьев.

С другой стороны, к 2038 году человечество еще глубже залезло в кризис. С развитием технологий многие потеряли работу — андроиды банально лучше выполняли тяжелые задачи, лучше запоминали, лучше ухаживали за больными. Но стоит ли винить безобидные машины в том, что общество не смогло перестроиться под изменившуюся реальность? Become Human показывает недалекое будущее, удивительно страшное и правдоподобное. Уже сейчас тень автоматизации нависла над многими привычными профессиями, а уж когда компьютеры станут человекоподобными, то кто знает, к чему это приведет.

Живой ли я?

Удар, еще удар, крик девочки. Программа, заложенная в память, сбоит от противоречивых данных: машина уже успела подружиться с ребенком и хочет ее защитить, но хозяин приказал стоять на месте. Важен приказ… важен… но что это внутри? Желание помочь, ослушавшись? Но ведь нельзя, нельзя! Или все-таки… Андроид делает шаг к свободе, делает второй. Теперь он сам отвечает за свои поступки.

Возможно, первые девианты (те, кто решил жить самостоятельно) среди машин появились именно из-за нашей жестокости по отношению к ним. Или же кто-то специально заложил в программу обходной путь. Как бы то ни было, в тройке главных героев Become Human нет людей, поскольку это не история нашего вида. Коннор, Маркус и Кара — андроиды до последнего винтика. А вот какими они станут — зависит уже от вас. Обидно, но, несмотря на шикарную короткометражку , сюжетная ветка девушки получилось самой скучной и прямолинейной. Зато два других пути наполнены разнообразными событиями под завязку.

Маркусу уготовано встать во главе освободительного движения, но и тут можно действовать по-разному. Угрожать, пугать, разрушать, показывая превосходство ИИ над людьми. Или же попробовать разрешить ситуацию мирными демонстрациями. Как люди отреагируют на марш тысячи машин и к чему это приведет? Порой очень сложно удержаться и не схватиться за оружие.

Детектив Коннор — напротив, чересчур правильный андроид, получивший задание: любыми средствами найти и уничтожить девиантов. Однако даже такого упорного можно переубедить и «очеловечить», особенно когда в напарники достался матерый следователь с пристрастием к алкоголю и желанием пустить себе пулю в висок. Правда, у меня так и не получилось подружиться с саркастичным типом. Мой андроид остался обычной бездушной машиной, ставящей цель превыше всего, но это не значит, что таким же он будет у вас.

Вообще, прелесть Detroit: Become Human в том, что она за счет развилок позволяет лепить из персонажей то, что считаешь нужным. Информация и предметы, которые вы обнаружите на локациях, открывают новые ветки в диалогах, а в динамичных сценах игра довольно часто использует нехитрый, но действенный прием, отпуская на принятие важных решений чертовски мало времени. Приходится действовать импульсивно.

Поэтому первое прохождение получается наиболее ярким и запоминающимся. И хотя можно откатиться к любой точке да переиграть сцены (спасибо подробной диаграмме после каждой главы), я бы не рекомендовал этого делать. Уйдет ощущение, что прошлого не вернуть. Если ошиблись, то уж двигайтесь дальше, тем интереснее будет посмотреть, во что это в итоге выльется. Мой Detroit стал драмой о несбывшихся мечтах и потере самых близких. Что-то я не заметил, где-то сглупил, не додумался, но именно это и сделало интерактивное кино очень живым и эмоциональным. После финальных титров очень хочется посмотреть и другие варианты развития событий, однако ощущения уже несколько не те — история отпечаталась в сознании, стала своей, близкой.

Хотя Дэвид Кейдж не был бы собой, если бы в игре не оказалась пара-тройка ляпов и спорных эпизодов, созданных чисто ради эмоций. Если вы проходили демоверсию, то наверняка заметили, что андроид, которому нельзя пользоваться оружием, забирает пистолет прямо на глазах у оперативника. Или, скажем, кровь с одежды внезапно пропадет между главами, хотя переодеться и отмыться было негде. Общую картину не портит, но такие моменты иногда все-таки бросаются в глаза. Финалы же получились слишком открытыми, с намеками на продолжение. Все-таки после того, как прошел с героями через огонь и воду, хочется видеть чуть больше подробностей их дальнейшей жизни, а не внезапные титры.

К тому же в игру вернулась схема управления из Heavy Rain, где нужно стиком выписывать кренделя на манер Street Fighter, а заодно периодически дергать контроллер из стороны в сторону. Не слишком удобно, когда движение камеры и взаимодействие с предметами завязаны на одну клавишу, — попробуй-ка попади в нужную вещь, особенно в тесных пространствах. Да и парочка игровых механик вызывает вопросы. Андроиды умеют сканировать участки на наличие улик и просчитывать свои действия наперед, если нужно передвигаться в паркурном стиле. Когда это делаешь впервые, за счет новизны происходящего все выглядит здорово, но потом одно и то же повторяется. Пусть и не часто, но все равно слегка надоедает.

Detroit: Become Human из-за засилья низкопробных игр подобного жанра уже не удается удивить одним лишь фактом, что это «интерактивное кино». Новое творение Quantic Dream берет другим. Это мрачная картина недалекого будущего, где несколько героев, столкнувшись с неожиданной свободой, пытаются понять, как им поступить дальше. Стараются найти свой путь в жестоком мире, где их никто не понимает. Возможно, в конце будет ждать смерть. Возможно, триумфальная победа. Сбывшиеся надежды или разбившиеся о суровую реальность мечты. Слезы. Радость. Какой бы ни был результат, Detroit стоит того, чтобы пройти его хотя бы раз. Десяток часов в удивительном 2038 году запомнятся, поверьте.

В Detroit очень интересно оформлено главное меню. По сути, это ваш личный андроид, который будет приветствовать вас, объяснять значение каждого из пунктов… и задавать разные вопросы. Получилось крайне необычно, а ведь машина по мере прохождения еще и будет реагировать на события в самой игре! Побольше бы таких задумок.

«Меня нельзя убить. Я не живой».

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Detroit: Become Human — не шибко выдающаяся игра. Или, если вы из принципа отказываетесь видеть в творчестве Quantic Dream игры, довольно посредственный интерактивный фильм.

С одной стороны, Detroit: Become Human можно назвать истинной наследницей Heavy Rain и достижением для игровой индустрии. С другой — к концу игры я возненавидел Дэвида Кейджа, написанных им персонажей, мир и всё, что с ними связано. Потому что это не только самый крупный и амбициозный проект француза-визионера — это ещё и самый претенциозный, наглый и наивный пункт в его послужном списке. Даже хуже, чем симулятор Эллен Пейдж.

Я считаю, что к этой игре можно прикасаться только в перчатках, наглухо зажав уши и нос. Я также считаю, что вам обязательно стоит взглянуть на Detroit, даже если вы никогда не интересовались жанром и конкретно творчеством Кейджа.

Эти утверждения несколько противоречивы, поэтому позвольте объясниться.

Добро пожаловать в светлое будущее по версии корпорации «Киберлайф»

Тьюринг — гений

Я прошёл Detroit: Become Human дважды, и к моменту, когда финальные титры высветились во второй раз, редколлегия тонула в океане моей желчи. Добрая воля и оптимизм испарились до последней капли. У меня не оставалось ни сил, ни слов (по крайней мере, литературных). Только жгучее желание посмотреть Дэвиду Кейджу в глаза и спросить, что же он натворил. Опять.

Функционально Detroit — это компиляция всех идей и практических решений, с которыми Quantic Dream работала прежде. Как хороших, так и не очень. Назвать её ничем, кроме как типичным для студии продуктом, язык не поворачивается. В долгострое, начавшемся в 2012 году с короткой графической демки, угадываются (порой даже слишком явно) неприкрытые цитаты из всех без исключения проектов студии, начиная с Fahrenheit .

А потому, если вы не провели последние тринадцать лет на необитаемом острове, то уже играли в Detroit: Become Human. Просто по кусочкам. Все традиционные элементы на месте: повествование от лица нескольких персонажей, эпизодический нарратив, кавалькада скучнейших штампов, QTE вместо геймплея и возможность угробить особо ненавистного героя под колёсами грузовика. Всё как обычно.

Хорошая новость в том, что, как бы вы ни относились к Quantic Dream, французы знают своё дело, когда речь заходит о постановке и режиссуре. В этот раз студия подошла к вопросу презентации особенно серьёзно. Снимаю шляпу: Detroit великолепно выглядит и звучит так, как и подобает блокбастеру, — дорого и со вкусом. Дизайнеры умело обращаются со светом, композицией и камерой, которая часто имитирует любительскую съёмку и симулирует недостатки реальной оптики. Возможность переключаться на фиксированные ракурсы, чтобы увидеть происходящее с другого угла, — приятная мелочь.

Качество захвата движений персонажей не на шутку впечатляет. Вот так надо работать с живыми актёрами. Невыносимо долго (съёмки заняли около двух лет) и кропотливо, чтобы старания говорили сами за себя. Может, конечно, это я такой впечатлительный, но вживую игра выглядит на порядок лучше, чем в трейлерах. Несмотря на опасную близость к «зловещей долине», в погоне за реалистичностью графики Detroit: Become Human останавливается в нужном месте — ни ближе, ни дальше.

Учитывая разнообразие ситуаций, в которые попадают персонажи на экране, мне даже представить сложно, каких титанических усилий всё это стоило. Диалоги, работа с реквизитом, трюки, боевые сцены… Пожалуй, это одна из самых (если не самая) близких к традиционному кинематографу игр за всю историю индустрии.

Если новое графическое ядро Quantic Dream разрабатывалось именно ради этого, то мантра студии «новый движок — новая игра» звучит уже не так абсурдно. Хоть без маленьких, но обидных огрехов и не обошлось: «мыльные» текстуры периодически попадаются на глаза.

В конце концов, оно того стоило. Игре есть что показать.

Нули и единицы

В плане же интерактивности и последствий принятых решений Become Human вернулась прямиком к стандартам, заданным Heavy Rain. Даже слегка повысила планку. Больше напряженных ситуаций, меньше бесполезного контента и возни с унитазом, душем и прочей бытовой утварью. Взаимодействие с игрой есть только там, где это действительно способно (так или иначе) повлиять на развитие событий, — и это правильный подход.

Курс на значимую, осмысленную интерактивность берётся прямо со старта сюжета. Ситуация с заложником, распиаренная в трейлерах, — это начало игры. Никакой навязчивой экспозиции, никакой предыстории. Вот проблема, вот потенциальные решения. Вперёд. Часы тикают.

Я боялся, что это будет единичным случаем. Исключением. Лучшим эпизодом, сделанным специально для того, чтобы хвалиться перед прессой вариативностью, высотой ставок и глубиной проработки игрового мира. Сбылись ли эти опасения? И да, и нет. Этот импровизированный пролог — вправду один из лучших моментов Detroit (который вдобавок можно опробовать совершенно бесплатно), но, хотя дальнейшие эпизоды не могут с ним сравниться, отрыв невелик. Качество исполнения почти не проседает.

По правде говоря, именно любопытство не давало мне покоя, заставив пройти сюжет почти что в один присест. Благодаря столь эффектному старту я моментально захотел узнать, что случится дальше. В какой ещё переплёт попадут протагонисты, как из него можно будет выбраться и чем это обернётся в перспективе. Detroit: Become Human хватает смелости скрывать от игрока детали, поощряя внимательность информацией и дополнительными опциями, а порой и «секретными» диалогами или происшествиями. То обстоятельство, что игру можно пройти одинаковым путём несколько раз, но всё равно открыть для себя что-то новое в процессе, дорогого стоит.

Не все ваши решения будут вопросами жизни и смерти. Далеко не каждое аукнется. Но те из них, что всё же имеют вес, неизбежно напомнят о себе. Причём предугадать, как именно, зачастую невозможно. Судьбы трёх героев порой перекликаются довольно неожиданным образом. Может быть, персонаж, благодарный главному герою, придёт на выручку в трудную минуту. Кто-то погибнет, не дойдя и до середины истории, а кто-то из последних сил дотянет до финала.

Возможно, вы увидите события, до которых я не добрался даже за два прохождения: определённые комбинации решений не просто влияют на концовку, но зачастую открывают или закрывают некоторые сюжетные ветки, кардинально меняя не только ход игры, но и тон повествования, его настроение. Реиграбельность нечасто удачно сочетается с сильным акцентом на сюжет. Понятно почему — первое впечатление смазывается, а повороты уже не шокируют. Detroit: Become Human же удаётся не терять свежести при повторных прохождениях.

До чего было бы здорово закончить разговор прямо здесь, на позитивной ноте и с хорошим настроением, но увы. Говоря о ситуациях, которые происходят по ходу игры, я именно их и имею в виду — ситуации. Конкретные сегменты, движущиеся картинки. В полном отрыве от сюжета.

Потому что с самим сюжетом… скажем так, есть проблемы.

Пальмовая ветвь глупости

В недалёком будущем Детройт стал промышленной и экономической столицей США благодаря корпорации «Киберлайф», наладившей массовое производство идеальных андроидов. Бесконечно покорных, вечно молодых и полных сил слуг, которые заменили людей во множестве отраслей — от образования до культуры и оборонного сектора. Вместе с благополучием и увеличением продолжительности жизни растёт и безработица, но бо льшая часть населения довольна. Жизнь ещё никогда не была такой простой и удобной.

В Детройте андроиды — это бесправные, неодушевлённые вещи, и игра очень хочет, чтобы вы это заметили. Отдельные места в общественном транспорте, стоянки, будто для скота, униформа, диод над правой бровью… Я понял , господин Кейдж, понял

Тревожные настроения начинают проявляться, когда обнаруживается, что некоторые андроиды развивают самосознание и становятся «девиантами». Они перестают подчиняться хозяевам и часто нападают на людей, будучи не в силах контролировать новообретённые эмоции. Как это происходит и почему — никто не знает. Мне кажется, даже сам Дэвид Кейдж не знает. Но не суть.

В центре повествования — три персонажа. Экспериментальный андроид-криминалист Коннор, расследующий случаи девиантов, фембот-домработница Кэра, опекающая маленькую девочку Алису, и андроид-сиделка Маркус, ухаживающий за тяжелобольным пожилым художником. Каждый окажется втянут в череду происшествий, которая грозит вылиться во всамделишное восстание машин, а кульминация, само собой, решит судьбу не только свободных андроидов Детройта, но и всего мира.

Иллюстрация из учебного пособия «Символизм для чайников». Не хватает только Уилла Смита, который ворвался бы в студию художника и процитировал свой монолог из «Я, робот» , ставший мемом

Три диаметрально противоположные перспективы, три крайне непохожих друг на друга героя и основной конфликт, обе стороны которого приводят весомые доводы. Отличная завязка с заделом на будущее, потенциал для развития диалога на непростые, неуютно близкие к актуальности темы. Могло получиться потрясающе, но в итоге получилось никак. Потому что сценарий Detroit: Become Human совсем не так умён, как думали разработчики.

Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы увидеть, как сильно Дэвид Кейдж напрашивается на злободневный социальный комментарий. Казалось бы, все инструменты есть — осталось только приложить усилие, но нет. Кейдж пытается высказаться на множество тем, но, кажется, не имеет ни малейшего понятия, как это сделать. Он попросту этого не умеет: ни одна из предыдущих игр Quantic Dream даже близко не претендовала на социальную полемику.

Вот вроде бы и хорошая деталь. Маленькая, почти незаметная, но цепляет. А с другой стороны — до смешного наивно. И поёт этот уличный музыкант, если мне память не изменяет, о любви. Поняли? Потому что андроиды не могут любить!

Поэтому, двигаясь по пути наименьшего сопротивления, Detroit: Become Human лишь притворяется вдумчивой и пророческой историей, незамедлительно приравнивая эксплуатацию потенциально разумного ИИ к историческому рабству. С прямыми (и не очень уместными) аллюзиями на рабовладельческий юг США, апартеид и расовую дискриминацию. Гетто и концентрационные лагеря (со сжиганием пленных в самой настоящей печи, кстати) вкупе с расстрелами мирных андроидов-демонстрантов идут бонусом.

Это, без преувеличений, самая неуклюжая попытка социального комментария со времён Deus Ex: Mankind Divided . И от неё не выворачивало бы наизнанку, не будь игра так уверена в собственной праведности. При всей своей псевдонелинейности и философичности сценарий попросту не позволит вам сделать собственные выводы.

Мораль этой истории высечена в камне. Есть чёрное, а есть белое. Революционеры-андроиды — хорошие, «почему-то» не понимающие их люди — плохие. Ни те, ни другие не пытаются примерить на себя чужую шкуру, проявить хоть каплю сострадания. Это настолько назидательный, без пяти минут карикатурный примитив, что, несмотря на все старания игры, её попросту не получается принимать всерьёз. Detroit хочет, не бросая вызов интеллекту своей аудитории, лишний раз озвучить столь необычное и проникновенное послание, как «давайте жить дружно».

Проспойлерю одну сцену. В какой-то момент Кэра может добраться до дома доброго самаритянина, который помогает андроидам бежать из США. Разумеется, этот самаритянин — знойная чернокожая мать-одиночка. А на вопрос, зачем же она помогает разумным жестянкам, она полным печали голосом отвечает: «Потому что я знаю, каково это — когда тебя ненавидят без причины. Мои люди испытали это [с придыханием] на себе».

Необязательно ворочать судьбами мира и тянуться за самыми избитыми аналогиями, чтобы сказать нечто искреннее и трогательное, но одновременно злободневное и неудобное. Например, крохотная инди-новелла The Red Strings Club исследует вопрос о свободе воли и разумных машинах где-то пятью персонажами и парой локаций, а доносит куда больше. Как видите, масштаб — не гарант глубины и значимости. Диаметрально противоположные перспективы, непохожие друг на друга герои, но говорят они не вам в ухо, а друг с другом. Разница небольшая, но значительная.

Уф… Что ж ты делаешь, Дэвид Кейдж! Если смотреть на балаган, в который стремительно превращается сюжет во втором акте, включив мозг, из атмосферы попросту катапультирует.

Пластмассовые люди

Но, допустим, чхали вы на то, что там хотел или не хотел сказать Дэвид Кейдж. Можно ведь закрыть на это глаза и просто следить за сюжетными арками главных героев, так?

Именно это я и пытался сделать, но получилось не то чтобы удачно. Полное игнорирование социального подтекста игры не помогает проникнуться персонажами от слова «совсем». Вдобавок даже на таком базовом уровне, как раскрытие главных героев, сценарий проваливается.

Из-за эпизодической структуры сюжета игра скачет от перспективы к перспективе, пытаясь уделить каждому из троицы одинаковое внимание, но времени явно не хватает: нужно ведь ещё притянуть их за уши к революции девиантов. Поэтому трио протагонистов раскрывается неприлично скудно. Я даже не могу сказать, что у них есть сюжетные арки, выставляющие характеры персонажей в новом свете.

Потому что выставлять-то, по сути, и нечего: у андроидов нет характеров, только их зачатки. Почти все они — чистые листы, ваши аватары. Их даже связывает только «расовая» принадлежность, а не центральный конфликт или идеологический стержень сюжета — той же Кэре плевать на революцию, у неё и без того хлопот полон рот. Три линии повествования существуют будто в вакууме и кажутся чересчур оторванными друг от друга.

При этом по отдельности они тоже не вызывают особого интереса по причине предсказуемости. Эксперимента ради я рассказал другу, всерьёз увлекающемуся кинематографом (но не играющему в игры), сюжетную завязку, вкратце описал главных героев и попросил угадать, что, по его мнению, произойдёт с каждым из них по ходу истории. Он ни разу не ошибся. И это не потому, что я дружу с Антоном Долиным : просто Detroit: Become Human заимствует идеи так бесстыдно и массово, что все параллели плавают на поверхности.

По задумке, именно вы должны «дописать» персонажей, принимая за них решения, но… не работает. Я перестал симпатизировать главным героям сразу после того, как их ввели в сюжет, и ноющее ощущение пустоты так и осталось со мной до самого конца.

Есть нечто ироничное в том, что история Кэры и Алисы — худшая из трёх и кажется откровенно лишней. Будто Quantic Dream обязательно хотели поговорить на тему семьи (в очередной раз), но всё никак не находили повода. А ведь именно Кэра была главной героиней одноимённого технодемо. Именно она сподвигла Кейджа подумать «а что, если» и развить небольшую демонстрацию движка до шестилетнего долгостроя.




Самое обсуждаемое
Какие бывают выделения при беременности на ранних сроках? Какие бывают выделения при беременности на ранних сроках?
Сонник и толкование снов Сонник и толкование снов
К чему увидеть кошку во сне? К чему увидеть кошку во сне?


top